ГДЦ - Роб Пардо говори о основама дизајна игара

статуе_гамеплаи_фирст

Додуше, Близзард се много истиче када је у питању дизајнирање игара. Роб Пардо (извршни потпредседник Близзард-а за дизајн игара) учествовао је јуче у Конвенцији за програмере игара и поделио са присутнима неке концепте дизајна игара, нудећи примере неуспеха и успеха у дизајнирању искустава за више играча у Ворлд оф Варцрафт.

Пардо је понудио више савета дизајнерима који су присуствовали, осигуравајући да лекције које су научили треба узимати као савет, а не као догму.

Ево неколико кључних концепата које је Роб понудио на конференцији. Случајно се неки налазе на бронзаној статуи пронађеној у канцеларијама Мећаве.

Гамеплаи Фирст

Филозофија дизајна компаније Близзард је да дизајнира забавно играчко искуство, а не да ради на другим техничким аспектима. На пример, направљене су многе промене у лореу између Варцрафт ИИИ и Ворлд оф Варцрафт како би игра била забавнија и уравнотеженија без обзира да ли су постојали људи којима је предавање било свето.

Да ли постоји нешто забавније од Таурен Паладин?

Лако за учење, тешко за савладавање

Искрено, Пардо је рекао да је циљ „ лако за учење и готово немогуће за савладавање “. С обзиром на то да је већина Близард игара првенствено мултиплејер, компанија се много више фокусира на овај аспект. Прво мултиплејер, а затим ће доћи игре из првог лица.

„Када смо покренули ВоВ, људи су рекли да смо све олакшали. Истина је, ВоВ је заиста хардцоре игра и чини се да је приступачнија од многих других игара. "

Нека све буде надјачано

„ Желимо да сваки разред и јединица осете да се то не може зауставити; то је осећај који желимо да усадимо. “

Идеја коју Пардо жели да пренесе је да играчи треба да осете да је нова класа са којом играју боља од претходне. Примењујући толико на игру, ликове и причу.

Искрено, нешто ми се догодило кад сам скочио са мађионичара на шамана. Да ли се неко осећа идентификованим?

Играј не говори

Ако су неки од наших читалаца писци, вероватно су упознати са правилом писаца: „ покажи, не причај “. Близард жели да се прича исприча кроз игру, а не да буде написана у тексту. Међутим, они наглашавају да је употреба гласовне глуме и текста важна за побољшање приче, али не и за њено приповедање.

Нека то буде бонус

Као дизајнери, каже Пардо, постоји природна тенденција да брину о томе како казнити играча, а не како да га награде. Међутим, паметан дизајн може играти на психологију играча и претворити га у награду.

Пардо је као пример дао механичара који је коришћен током Ворлд оф Варцрафт Бета који је искуство стечено у игри смањило са 100% на 50% након пар сати игре.

Решење је било поставити га као сценарио награђивања. Играчи почињу са 200% искуства и спуштају се на 100% када више нису одморни. То је потпуно исти механичар, али сада је то награда уместо казне.

Виа | Гамасутра


Додај као жељени извор на Гуглу